이벤트 + 배틀
테일즈위버는 드라마틱 온라인 액션 롤플레잉 (Dramatic Online Action Role-Playing Game) 게임입니다. 많은 MMORPG가 대부분 가상의 사회를 지향하거나 상호 경쟁과 전투를 기반으로 한 성장과 커뮤니티 중심의 Hack & Slash 스타일인데 반해서, 테일즈위버는 유저들의 협력을 중심으로 “누구나 즐겁게, 함께 스토리를 즐길 수 있는 게임”이라는 부분에 포커스를 맞추고 있습니다. 이를 위해 테일즈위버에서 다른 무엇보다도 중점을 두고 있는 것은 ‘함께 즐기는 감동적인 시나리오’와 ‘박진감 넘치는 전투’라는 두 가지 요소로써, 실제 시나리오를 구현해주는 이벤트 시스템과 기존의 온라인 게임과는 전혀 다른 박진감 넘치는 전투 시스템을 통해서 기존의 성장 중심의 게임이나 가상 사회 스타일의 게임과는 차별화된 테일즈위버만의 새로운 재미를 느끼게 될 것입니다.

독립에피소드 시스템
테일즈위버에서는 마치 일반적인 패키지 게임을 플레이 할 때와 마찬가지의 감각으로 온라인 상태에서 게임의 스토리를 진행하는 것이 가능합니다. 그렇지만, 테일즈위버는 매우 방대한 세계관과 스토리를 가지는 게임이기에 한 번에 모든 스토리가 공개되는 것이 아니라 에피소드라는 단위로 이야기를 나누어 공개하게 되는데, 각 에피소드는 그 자체로 어느 정도의 완결성을 지니지만, 최종 에피소드까지 계속 스토리가 이어지는 구조로 이루어져 있습니다. 또한, 테일즈위버의 모든 에피소드를 진행할 것인지 아니면 그 에피소드를 다시 진행할지 선택할 수 있으며, 모든 캐릭터가 같은 시나리오를 진행하는 것이 아니라 캐릭터마다 각기 다른 시나리오가 제공되기 때문에 어떤 캐릭터로 진행하는가에 따라서 새로운 이야기를 플레이 할 수 있습니다.
전투시스템
기존의 온라인 게임보다도 뛰어난 액션성을 바탕으로 박진감 넘치고 쾌적하며 타격감 있는 전투를 구현하고 있습니다. 테일즈위버에서는 격투 게임에서나 볼 수 있었던 콤보의 개념을 이용해 공격 시에 어떻게 기술을 조합하느냐에 따라서 전혀 다른 느낌으로 전투를 진행하는 것이 가능하며, 공격을 가할 때에도 스킬에 따라서 기본적인 공격 외에도 적을 밀어내거나, 기절시키고서 공격하는 등 여러 가지 부가적인 능력을 이용하는 것도 가능해서 더욱 다양한 스타일의 전투 진행이 가능합니다.
또한, 무기의 종류나 공격방법에 따라서 전투의 성향이 변화하며, 경험치를 사용하는 스킬을 습득하고 특정 스킬을 습득하기 위해서는 이벤트나 퀘스트를 통해 시엔(XIEN)이라고 불리는 마법 어를 습득해야 하는 것 같은 다양한 시스템도 준비되어 있습니다. 그 외에도 여러 사용자가 함께 기술을 습득해야 하는 것 같은 다양한 시스템도 준비되어 있습니다. 그 외에도 여러 사용자가 함께 기술을 사용하는 협동 필살기를 비롯하여 스킬 캔슬 등 액션성을 살리기 위한 다양한 전투 시스템을 준비하고 있으며, 특히 연출에 있어서는 기존의 온라인 게임들에서 소홀히 되었던 세밀한 움직임의 표현과 함께 화려한 효과를 선보일 예정입니다.
제한된 대련
테일즈위버는 원칙적으로 대련을 금지하고 있습니다. 이는 무분별한 대련으로 말미암은 유저들의 피해를 막기 위함으로 테일즈위버가 유저간의 대결이나 전쟁, 레벨업 경쟁을 기반으로 하는 게임이 아니기 때문입니다.
그렇지만, 대련 역시 유저가 선택할 수 있는 게임 스타일의 한가지이므로 테일즈위버에서는 제한된 공간에 한에서 대련을 허용하고 있는데. 각 마을의 존재하는 바이스트리트(BYSTREET)와 필드에 분산된 도플갱어의 숲(Forest of Doppelganger)이 게임 내에서 실제로 대련할 수 있는 지역입니다. 대련 지역은 지역마다 진입 가능한 캐릭터 레벨의 제한을 두어 레벨 차이가 그다지 크지 않은 캐릭터끼리 대련이 가능하도록 하고 있으며, 실제 대련영역에 진입하기 전에 미리 경고 메시지를 보여줌으로써 길을 잘못 들어 원하지 않게 대련을 당하는 일이 발생하지 않도록 방지하고 있습니다. 또한, 대련을 단순히 서로 싸우며 기량을 보이는 것으로 끝내는 것이 아니라, 대련을 하는 동안 지역 내에 있는 NPC에게 이벤트를 받음으로써 여러 가지 종류의 랭킹이나 길드전, 팀 배틀 등 다양한 형태의 대련 이벤트를 진행하는 것도 가능하도록 다양한 재미 요소들을 준비 중입니다.
미려한 고해상도 2D 그래픽
테일즈위버는 최근 많은 게임이 3D그래픽으로 제작되는 추세와는 달리 2D 그래픽으로 제작된 게임이다. 4LEAF 에서 선보였던 따뜻하고 귀여운 2D의 이미지를 살린 미려한 2D 그래픽은 최근의 프리렌더드된 3D 게임과 비교해도 손색이 없을 정도로 화려한 색감과 섬세한 느낌을 잘 살리고 있습니다.
테일즈위버는 Isometric perspective View(이하 쿼터 뷰)를 사용하여 2D화면에서의 입체감을 살리고 있으며, 캐릭터 디자인 역시 볼륨 있는 귀여운 모습을 보여주기 위해 노력하고 있습니다. 특히 쿼터뷰를 사용함에 있어 탑뷰의 시스템 위에 이미지만 쿼터뷰의 형태로 구현한 것이 아니라 실제로 게임에 사용되는 모든 이미지와 맵 시스템이 쿼터뷰에 맞추어 디자인되어 있어 쿼터뷰가 가지는 여러 가지 시스템적인 특징과 장점을 최대한 살리며 새로운 맵 시스템을 구현하고 있습니다.

■ 저자소개 ■

우리나라에서 장르 소설을 애독하는 사람치고 전민희의 이름을 들어보지 못한 사람은 거의 없다. 한국은 물론 일본•대만•중국•태국까지 나아간 전민희의 소설에 빠져든 사람은 예외 없이 크나큰 행복을, 그리고 고통을 겪는다. 작품 속 인물들과 사랑에 빠지는 행복과 새 작품을 손꼽아 기다리는 고통을. 건국대 정외과를 졸업하고 한국민족예술인총연합 연구원을 지내다가 1999년에 PC통신사상 최고기록인 사백만 조회수로 이름을 떨친 「세월의 돌」을 발표했다. 이어 발표한 「룬의 아이들」시리즈는 온라인 게임 '테일즈위버'로 개발되며 큰 화제를 불러 일으켰다.
전민희는 아시아에서 가장 유명한 한국의 장르 작가라 해도 과언이 아니다. 「룬의 아이들-윈터러」, 「룬의 아이들-데모닉」은 일본과 대만, 중국, 태국 등에서 번역 출간되어 아마존 재팬 한국소설 베스트셀러 1위, 야후 재팬 선정 ‘2006년 가장 많이 읽힌 소설’등에 올랐다. 2007년에는 대만 타이페이에서 초청 사인회가 개최되었고, 2010년에는 「세월의 돌」 대만판이 출간되었다.
성명: 전민희 (소설가)학력: 건국대학교 정치외교학과 졸업
데뷔: 1999년 소설 ‘세월의 돌’로 데뷔
저서: 룬의 아이들-윈터러. 룬의 아이들-데모닉. 세월의 돌. 태양의 탑.
해외 출간: 2010년 현재 일본, 중국, 대만, 태국에 저서가 발간됨
주요 기록
- 룬의 아이들’ 시리즈
- 아마존 재팬 한국소설 베스트셀러 1위
- 야후 재팬 선정 ‘2006년 10대에게 가장 많이 읽힌 소설 17위’
- 2007년 대만 초청 사인회
기타 활동
- 2000년~ [테일즈위버] 개발 착수(원작자)
- 2007년~ [아키에이지] 개발 고문(원작자)